電影傳媒科技
「動來動去」的藝術與經營

電腦動畫跨越媒體界限。

提起動畫,很自然便會聯想起美國的迪士尼又或是日本的宮崎駿等世界一級動畫大師,他們不單創造了動畫的歷史,更開拓動畫發展的新領域。

近年,香港積極鼓吹創意工業,電腦動畫亦在其討論之範圍,一瞬間,相關的課程或講座就如雨後春筍,紛紛成立,大家都摩拳擦掌,準備為電腦動畫開創一番新天地。動畫本身已經在香港發展了三十多年,但至今仍沒有一個完善的工業建立起來,難道有了電腦的輔助,便能搖身一變,脫胎換骨,與美日等動畫強國並足而立,爭一日之長短?


動畫「突然」受到重視

過去常被認為只為兒童提供娛樂的動畫,其實早已在歐美日等先進國家擺脫了「兒童適用」的層面,躍進了一般大眾媒體當中。動畫影片甚至成為電影世界不可抵禦的新趨勢,觀其認受性,就連影劇學院奧斯卡金像獎於二零零二年開始新增「最佳動畫劇情電影」可見一斑。

由於人類的思考及閱讀習慣日漸圖像化,動畫因而成為最具滲透力的大眾藝術,這種「國際共通語言」若被注入適當的娛樂元素後,便成為行銷全球的商品,當中的經濟效益十分可觀。

經過了金融風暴的洗禮,香港政府繼而急謀經濟出路。參考了其他先進國家的經驗,創意工業被認定為挽救經濟的方案之一,當中不乏談到製作擁有自己風格的動畫和電視遊戲。憑著了解中國傳統文化的優勢,香港動畫製作人期望可率先打入內地龐大的卡通消費市場。

面對中國對外開放,美日等強勁的對手亦窺準這個市場。

由於美日在其國內的動畫市場漸趨飽和,於是他們開始鎖定中國的動畫片市場,將動畫片以低廉價錢甚至免費送給國內的電視台,其主要原因是著眼於動畫片衍生產品所帶來的利潤。最典型的例子莫過於美國的《變形金剛》動畫片,該片是美國孩之寶玩具公司免費送給中央電視台,但該公司卻從其相關產品中賺取了近五十億元的厚利。由此可見動畫片除了本身的敘事功能之外,還有著重要的宣傳價值!

另一方面,互動遊戲軟件亦利用電腦動畫創作出獨特的人物角色,令角色性格鮮明,動態逼真,因而受到廣泛的認知,就以「盜墓者羅拉」遊戲為例,主角羅拉的冒險歷程就被改編為電影,令遊戲主角跨越了媒體的界限晉身大銀幕。動畫的功勞,絕對不可抹煞。相反,有不少電影都喜歡推出以電影故事作題材的「角色扮演」遊戲,從而延續電影的感染力,並藉著故事角色的號召力,發展多元化的產品,但要將電影中人物角色的神髓重演,電腦動畫便發揮著重要的功能。


香港動畫製作的出路

香港的動畫由七十年代初開始發展,至今雖有三十多年歷史,但仍然未能成為一個完善的工業,當中必然有不少值得檢討和改善的地方。

製作一套動畫電影需時甚長,就以近期大受歡迎的《麥嘜故事》為例,便花上了兩年多時間,而較早前徐克導演的《小倩》更花上了整整五年的時間才能完成。

相比起以真人拍攝的電影費時得多,這正正與一般投資者以低成本高回報的態度背道而馳。投資者的卻步導致資金不足,令器材缺乏,人才短缺、製作的水平及產量亦因而下降,影片質素參差,市場反應冷淡,回報未能達到理想,大大減低投資者的興趣,惡性循環從此產生。

其實動畫早期多應用於電視廣告,尤其在八十年代中期,電腦動畫的興起,耀眼悅目的畫面和嶄新的視覺效果,迅速為廣告商爭先採用,藉以提升產品的影像,並突顯商品的獨特性。全電腦動畫的電視廣告,一時成為大趨勢。電腦動畫製作公司亦於此時擴充成長,建立穩固的技術基礎,當中以先濤數碼和萬寬兩間電腦動畫公司最為人熟識。但正當大家都依賴電視廣告為主要資金來源的時候,另一場動畫革命正由荷里活引發。

好萊塢動畫製作公司Pixar於九五年推出全球第一套全電腦動畫長片《反斗奇兵》,其畫面的細緻和動作的流暢,帶給觀眾前所未有的驚喜。它驕人的成績令香港不少動畫製作公司趨之若鶩,希望製作出自己的動畫長片。與此同時,電腦動畫在廣告中的吸引力亦隨著時間逐漸減退,似乎製作動畫長片將會是另一個出路。雖然在技術層面上,香港的電腦動畫已經達到一定的世界水平,然而成功的動畫長片所涉及的條件,又豈只是技術一環?


動畫業的產業化

Pixar的成功並非一朝一夕,早於八六年,他們就憑《Luxo Jr.》電腦動畫短片被提名「奧斯卡最佳動畫短片」,並於兩年後以《TinToy》勇奪此獎項。他們成功之道在於能準確掌握「講故事」的節奏,善用電腦動畫獨特的表現模式,並為人物角色注入鮮明的性格,把觀眾的注意力吸引在故事情節的推進和發展,避免了將電腦動畫當成科研技術的展示。

為了儘快完成製作或確保投資的回報,香港的動畫製作公司都樂於改編現時流行的漫畫又或者傳統的民間故事。無可否認,此舉多出於以商業原則為考慮,圖以既有的漫畫觀眾群作為投資的保證。但這樣無疑為創作預設了框樑,忽視了原創故事的可塑性。就以Pixar為例,他們多套成功的電腦動畫長片都是自由創作,全沒有依賴固有的設計元素,這樣在創作時更能盡情發揮,而且觀眾亦可避免了先入為主的感覺。

早於三、四十年代初,美國動畫風格就已經出現革命性的發展。他們首先摒棄了動畫人物必須是喜劇化的固有觀念,提出動畫是用抽象的風格直接表現內容的獨特藝術表現形式,從而使動畫片中的人物及其性格能得到多層次的塑造,顯得豐富而給人較為深刻的印象。所以若只單從改編漫畫而缺乏對動畫媒體作深入了解,最終影片都只不過是一套「會動的畫」。

套用動畫大師諾曼.麥克拉倫(Norman McLaren)所說:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術」。更重要的是「每一格畫面與下一格畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身效果更為重要」。除了要對動畫的本質作深入認識之外,更應將產業化的概念融入其中,這樣才可以增加影片的額外收益,如版權收入和形象出讓等等。

動畫業的產業化必須從單一動畫製作走向書刊、文具和玩具精品等周邊產品作全方位開發。訓練優秀的動畫師固然重要,但了解國際動畫經營管理模式、懂得動畫經營的人才,亦是不可缺少,因為能夠將動畫工業產業化後,從衍生產品所得的收入,可使動畫製作得到後續資金的保障,生產從而進入良性的迴圈循環。懂得行銷管理,為動畫發展建立穩建的良機,方可突破產量少的樽頸,並令香港設計的動畫真正成為可持續發展的工業。

■李啟華
香港浸會大學傳理學院
數碼圖像傳播專業傳播系講師


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